Cours du 17 mars 2024 - Sicilienne Dragon

 1.Un beau piège dans la sicilienne dragon

Prochain coup Cf7! La dame est perdue.



Cours du 3 mars 2024 - Les coups invisibles

Aux échecs, il existe des coups plus difficiles que d'autres à repérer, et ce, quel que soit le niveau des joueurs.

Un coup en arrière est plus difficile à voir qu'un coup en avant, et les déplacements verticaux sont plus faciles à repérer que les horizontaux.

Éventuellement, plus un joueur sera fort, plus ses blocages seront importants lorsqu'il s'agira de transgresser une règle habituelle.

1.

Blancs à jouer. Dans la partie, les blancs ont joué Dxg3 et n'ont pas vu le mat de la dame noire en h1 au coup suivant... Mais en réalité, dans cette position très critique, ce sont les blancs qui gagnent!


Solution

Et la dame est emprisonnée!





Cours du 18 février 2024 - Fou vs Cavalier

1.
La règle de Capablanca
B


1-0



2.
Échanger ou ne pas échanger
B

1-0



3.a
Règle de Capablanca no.2
Pions doublés et cavalier
N

0-1


3.b

0-1


4.
B



1-0




5.
Positions symétriques et cavalier
N


0-1


6.
N



Cours du 11 février 2024

1.
B : +


Solution

2.
B : +


Solution 

3.
B : =


Solution

4.
Épaulement 
B : =


Solution

5.
N : =

6.
N : +

7.
Épaulement 
B : =

8.
B : +

9.
Zugzwang
B : +

10.
B/N : +/=

11.
N : +

12.
Pat
N

13.
Pat
N : =

Cours du 28 janvier 2024

Une très belle étude qui montre le pouvoir du roi de jouer sur les deux tableaux. Il peut assister son pion tout en menaçant d'entrer dans le "carré" du pion noir.

 Étude de Richard Réti (1921)

B : =


Solution


Étude sur l'opposition distante
H. Neustadtl (1890)
B : =

Solution



Cours du 2 décembre 2023 - Stratégie, partie 1 - Le Centre

La stratégie selon «Mon système» de Nimzowitsch:

Les éléments de la stratégies, partie 1:

1. Le centre et le développement 
2. Les colonnes ouvertes
3. La 7e et la 8e rangée
4. Le pion passé
5. Les échanges
6. Les quatres principes stratégiques en finale
7. Le clouage
8. L'échec à découvert 
9. La chaîne de pions

Les éléments du jeu positionnel seront vus dans la partie 2.

Aujourd'hui nous voyons le premier élément, le centre et le développement:

La frontière 

Le centre

Le développement est l'avancée des troupes vers la frontière dans un esprit le plus possible «démocratique», c'est-à-dire qu'aucune pièce ne doit être laissée en arrière, toutes doivent participer à la bataille, en un seul coup pour chacune.

Un coup de pion n'est pas considéré en soi comme un coup de développement, mais seulement comme une aide au développement. 

Cependant, nous devons former un centre de pions pour permettre à nos pièces de se développer harmonieusement et éviter qu'elles soient repoussées par le centre de pions ennemi.

Dans la position suivante, les Blancs ont négligé le centre en jouant e3 au lieu de e4, et leurs pièces se font repousser:



1 coup de développement = 1 tempo

Chaque pièce renferme des tempi, par exemple si notre cavalier bouge 3 fois dans l'ouverture et est finalement échangé contre une pièce ennemie dans un coup de développement en 1 seul coup, nous avons perdu 2 tempi, c'est-à-dire 2 coups pour le développement de nos pièces, et il en résultera un retard de développement. 

C'est la raison pour laquelle il faut le plus possible développer ses pièces en un seul coup en la mettant tout de suite sur sa meilleure case.

Dans la position suivante, le cavalier a dû se déplacer tellement souvent dès l'ouverture que l'ordinateur donne le score +1, c'est-à-dire qu'il donne un avantage équivalent à un pion de plus aux Blancs (si le score avait été -1, ce sont les Noirs qui auraient cet avantage). Si le score avait été de +3, cela aurait été équivalent à une pièce mineure de plus, et +5, à une tour de plus.


L'avancée d'un centre de pion mobile ennemi doit être constamment surveillée et réfrénée ("restraint") afin de le rendre le plus statique possible. L'autre façon est de chercher à éliminer le centre de pions par des échanges. Plus il y a d'échanges de pions, plus le jeu devient "ouvert" et dynamique, permettant davantage de combinaisons et de complications tactiques à cause du plus grand espace, et moins de manoeuvres stratégiques à long terme. Dans un jeu ouvert, les erreurs se paient souvent immédiatement, ce qui peut rendre aussi les parties plus courtes.

Le type de jeu est définit selon les coups joués dans l'ouverture:

-Plus tactique-
Jeu ouvert: e4/e5
Jeu semi-ouvert: e4/autre réponse que e5

-Plus positionnel-
Jeu fermé: d4/d5
Jeu semi-fermé: d4/autre réponse que d5

Il y a aussi les ouvertures de flanc, ou les réponses du même type, mais dans 98% des cas, les Blancs ouvrent soit par e4 ou d4, moins souvent par c4 ou Cf3, et très rarement par autre chose. Préparez donc des défenses contre les coups les plus courants e4 et d4, selon votre style et le type de partie que vous voulez jouer (+tactique/+positionnel).

Autres principes généraux:

-Évitez le plus possible la "chasse aux pions" si vous n'avez pas terminé votre développement. Si l'adversaire vous offre un pion (gambit), méfiez-vous, l'accepter pourrait accélérer son développement et ralentir le vôtre. On considère normalement que la phase du développement est terminée lorsque le roque est effectué. 

-Si vous pouvez capturer un pion central sans risque, faites-le en priorité sur les pions de côté. Les pions centraux (colonnes e/d) sont précieux, car ils ont un impact sur tout le jeu (contrôle du centre et espace).

Pour terminer, gardez en tête les principes généraux, mais préparez-vous toujours à en dévier en vous fiant à vos calculs, c'est-à-dire à l'analyse concrète. C'est en continuant à suivre des principes généraux qu'on se trompe le plus souvent, alors qu'il serait temps d'en dévier et d'analyser concrètement la position.

Aussi, il est bon de tenir compte des tempi, mais il vous faudra parfois éviter l'approche "comptable" et préférer une approche plus "qualitative" (paire de fous, structure, objectifs stratégiques, etc.), un grand avantage matériel ne vous servira de rien si vous êtes échec et mat un ou deux coups plus tard. Dans ce jeu, l'esprit aura le plus souvent le dessus sur la matière.

Ce n'est pas parce que vous avez un gros centre de pions que vous avez nécessairement l'avantage: l'adversaire pourrait toujours se glisser derrière le front et profiter des faiblesses créées par la trop grande avancée des pions, et c'est ce qui constitue la contre-attaque, stratégie prônée par l'école hypermoderne. 

L'école classique privilégie d'occuper et de contrôler le centre avec les pions (approche plus frontale, directe et claire), alors que l'école hypermoderne propose une autre technique, complémentaire, mais contournée, complexe et risquée: permettre à l'adversaire d'occuper le centre avec ses pions, l'inciter à s'étirer et ainsi potentiellement s'affaiblir, contrôler soi-même le centre avec ses pièces au lieu de pions, et ensuite contrattaquer en exerçant des pressions sur le centre et en le détruisant ou en le contournant pour se rendre au roi ennemi. C'est le but des défenses asymétriques.

Dans un tournoi où les Noirs doivent absolument éviter de faire nulle pour être assurés d'arriver seuls en première place et doivent donc jouer le tout pour le tout, cette dernière technique est à privilégier, afin de sortir des sentiers battus, embrouiller davantage le jeu, et en prenant ainsi plus de risques, tant pour une défaite que pour un gain, la nullité étant exclue.

Par contre, si la nulle est suffisante pour arriver premier, inutile de prendre des risques et de compliquer le jeu: il suffit de ne pas perdre. L'approche classique sera alors la meilleure option.